I. Le Principe
Comme chacun le sait, le quidditch est un sport sorcier très populaire. A poudlard, chaque maison à une équipe composée de 7 joueurs, et un tournoi est organisé sur l'année. Le déroulement du match se fait sur deux plans en parallèle. Les poursuiveurs, les gardiens et les batteurs s'occupent de marquer des points en faisant passer le souaffle dans un des cercles adverses (6 au total, 3 par équipe), pendant que l'attrapeur tente de s'emparer du vif d'or, rapportant un nombre important de points (et faisant souvent gagner son équipe). L'action d'attraper le vif d'or met fin au match.
Ici, une adaptation a été faite pour être plus facile à jouer en parfaite autonomie. Chaque équipe devra être composée d'un minimum de 3 joueurs : 2 poursuiveurs et un attrapeur. Bien entendu, plus vous comptez de joueurs, plus il vous sera facile d'accumuler des points ! Dans cette optique, les joueurs de dernière minute et arrivant après le début du match sont
acceptés. Pour ce qui est des
remplacements des absents, le joueur devra soit avoir prévenu de son absence, s'être désisté officiellement ou ne pas avoir posté dans le match depuis plus de 2 semaines ! Attention donc à rester actif pour ne pas perdre votre place dans l'équipe...
II. Déroulement d'un match
Un match est un sujet commun ouvert par l'arbitre, entre deux équipes. Chaque participant aura la possibilité de répondre quand il le souhaite, et à certains moments clés de l'action pour faire pencher la balance. Les messages pourront
EXCEPTIONNELLEMENT compter un minimum de 150 mots et devront décrire
précisément l'action que le joueur souhaite réaliser suivant son poste dans l'équipe. Le match se termine lorsque l'un des attrapeur se saisi du vif d'or (cf partie attrapeur).
III. Gains et fin du match
Chaque but marqué rapportera 10 points à son équipe.
L'attrapeur victorieux rapporte 100 points à son équipe.
IV. Arbitrage
Comme il l'a été dit, le jeu se fera en autonomie et de manière impartiale. L'arbitre (et vos admins chéris) ne sera là que pour vérifier que les règles soient respectées. Soyez fair-play, ce n'est qu'un jeu virtuel !
La décision d'une action valide ou non se fera suivant le chiffre des secondes de l'heure à laquelle sera posté le message. Nous vous invitons donc à vérifier que le mode d'affichage dans votre profil est bien " hh:mm:ss" (Voir Profil > Préférences > Format de la date et choisir le troisième de la liste). Les différents cas de validation d'action sont développés plus bas par poste pour plus de détails.
V. Details des postes
1. Les poursuiveurs
(entre 2 et 3 par équipes)Le but des Poursuiveurs est de cumuler les points en marquant des buts. Pour se faire, ils doivent effectuer le plus de passes possibles sans être interrompu par un poursuiveur adverse avant leur tir.
> Les passes
Un capital est déclenché au début d'une série de passes, et s’incrémente à chaque passe effectuée. Si le souaffle est intercepté avant le tir, il retombe à zéro. Ce capital est déterminant pour la réussite de l'action, et est plafonné à 10 passes par logique. Rien ne vous empêche cependant d'aller plus loin, au risque de vous faire chiper la balle...
- Exemple:
*A fait une Passe à B*
(Capital : 1)
*Le joueur B fait une passe à C*
(Capital : 2)
*Le joueur C refait une passe à B*
(Capital : 3)
> Les interceptions
Pour empêcher l'équipe adverse d'aller marquer, et pour récupérer le souaffle, il suffit de poster avant que l'action adverse soit concrétisée. Votre capital est ainsi déclenché alors que celui de l'autre équipe tombe à zéro.
- Exemple:
*A fait une passe à B*
(Capital : 1)
*B refait une passe à A*
(Capital : 2)
*A fait une passe à C*
(Capital : 3)
*Joueur X de l'équipe adverse intercepte le souaffle destiné à A et fait une passe à son coéquipier Y*
(Capital : 1)
*Y fait une passe à Z*
(Capital : 2)
*Joueur A intercepte à son tour et le renvoi à B*
(Capital : 1)
> Le tir
Il conclut une série de passes non interceptées et incrémente d'une unité le capital associé.
Le joueur décidant du tir doit, en plus de son rp, signaler dans son message le capital atteint avec son action et la signifier clairement en le mettant en gras, en couleur et en majuscule.
- Exemple:
*A fait une Passe à B*
(Capital : 1)
*B fait une passe à C*
(Capital : 2)
*C refait une passe à B*
(Capital : 3)
*B décide de tirer voyant un poursuiveur adverse arriver.*
(Capital total : 4)
TENTATIVE DE TIR
2. Les Batteurs
(2 max par équipe)Le but des Batteurs est de déstabiliser l'équipe adverse à l'aide des cognards, ainsi que de protéger sa propre équipe des retours adverses.
> Action de base
Une action d'un batteur fait perdre 1 point au capital adverse à chaque message qu'il poste. Bien sûr un batteur ne peut pas reposter après lui-même.
- Exemple:
*A fait une passe à B*
(Capital : 1)
*B fait une passe à C*
(Capital : 2)
*C refait une passe à B*
(Capital : 3)
*B refait également une passe à A*
(Capital : 4)
*Le batteur de l'équipe adverse avise un cognard et le lance sur A *
(Capital - 1 : 3)
> Duel de batteur
Lorsque chaque équipe possède un batteur actif, leurs actions respectives peuvent se neutraliser.
- Exemple:
*A fait une passe à B*
(Capital : 1)
*B fait une passe à C*
(Capital : 2)
*C refait une passe à B*
(Capital : 3)
*B refait également une passe à A*
(Capital : 4)
*Le batteur de l'équipe adverse avise un cognard et le lance sur A *
(Capital - 1 : 3)
*Le batteur de la première équipe intercepte le cognard. *
(Capital +1 : 4)
*Le joueur A fait une passe à B*
(Capital : 5)
> Assommer un joueur
Le batteur a aussi la capacité d’assommer un joueur adverse lors de son action. En effet si le nombre de secondes affiché est 00, 22 ou 44, alors le poursuiveur ayant posté en dernier se retrouve inconscient pour 0, 2 ou 4 messages (proportionnel au nombre de secondes affichées). Autrement dit, il ne peut pas poster avant que ces messages aient été postés à la suite du message du batteur.
- Exemple:
*A fait une passe à B*
(Capital : 1)
*B fait une passe à C*
(Capital : 2)
*Le batteur de l'équipe adverse avise un cognard et le lance sur C *
(Capital - 1 : 1)
*Le batteur remarque que l'heure de son message est : 11:47:22
Il édite donc son message pour l'indiquer aux autres : BONUS HORAIRE : 22
*C ne peut pas poster avant que deux messages aient été postés*
> L'action du batteur sur les tirs
De plus les batteurs peuvent aider leurs poursuiveurs à marquer en ajoutant un point au capital, s'ils agissent juste après le tir du tireur.
- Exemple:
*A fait une passe à B*
(Capital : 1)
*B fait une passe à C*
(Capital : 2)
*C refait une passe à B*
(Capital : 3)
*B refait également une passe à A*
(Capital : 4)
*A décide de tirer*
TIR
(Capital : 5)
*Le batteur de l'équipe bleu décide d'appuyer le tir de son poursuiveur et lance un cognard sur le gardien adverse.
(Capital + 1 : 6)
3. Le Gardien
(1 max par équipe)Le but du gardien est bien sur d’arrêter les tirs adverses. Il dispose de 72h pour répondre, au bout duquel le but est accordé d'office ( et ce pour ne pas ralentir trop le jeu...)
> Arret
Pour arrêter un tir, son heure de post (le chiffre des unités des secondes) devra être supérieure au capital des poursuiveurs adverses. Ainsi, plus les poursuiveurs tireront tôt, plus le gardien aura de chance d'arrêter le tir. Et inversement, plus les poursuiveurs adverses garderont la balle moins le gardien aura de chance d'arrêter le tir.
- Exemple 1:
*A fait une passe à B*
(Capital : 1)
*B fait une passe à C*
(Capital : 2)
*C refait une passe à B*
(Capital : 3)
*B refait également une passe à A*
(Capital : 4)
*A décide de tirer*
TIR
(Capital : 5)
*Le gardien de l’équipe adverse se jette sur la balle pour tenter d'arrêter le tir.*
Il poste son message à 11:47:36
Il arrête donc le tir et relance à son équipe.
En cas d'égalité, l'avantage profite au gardien.
- Exemple 2:
*A fait une passe à B*
(Capital : 1)
*B fait une passe à C*
(Capital : 2)
*C refait une passe à B*
(Capital : 3)
*B refait également une passe à A*
(Capital : 4)
*A décide de tirer*
TIR
(Capital : 5)
*Le gardien de l’équipe adverse se jette sur la balle pour tenter d'arrêter le tir.*
Il poste son message à 11:47:35
Il arrête donc le tir et relance à son équipe.
> En cas d'absence de gardien
La vérification horaire reste la même mais s'effectue sur le message du poursuiveur qui tire. Le poursuiveur ne doit alors pas dépasser le capital de son équipe. Bien entendu, ce mode de vérification annihile la capacité du batteur à rajouter une unité au capital de son équipe après le tir.
- Exemple:
*A fait une passe à B*
(Capital : 1)
*B fait une passe à C*
(Capital : 2)
*C refait une passe à B*
(Capital : 3)
*B refait également une passe à A*
(Capital : 4)
*A décide de tirer*
TENTATIVE DE TIR
(Capital : 5)
*L'équipe adverse n'ayant pas de gardien, A poste son message à 11:47:36
Il ne marque donc pas.
4. L'attrapeur
(1 obligatoire par équipe)Électron libre, son but est d'attraper le vif d'or pour arrêter le match et faire remporter 100 points à son équipe.
> Action de base
Pour attraper le vif d'or, il suffit de faire un double lors de l'heure de post de son message. Soit pour l'heure finissant par 00, 11, 22, 33, 44 ou 55, l'attrapeur s'emparera du vif d'or et arrêtera le match.
- Exemple:
*L'attrapeur de l'équipe noire fouille efficacement le ciel.*
Il poste son message à 11:34:55
Il fait un double en postant, il attrape donc le vif et stoppe le match en rapportant 100 points à son équipe.
MATCH FINI !
V. Tournoi
Plusieurs matchs seront organisés durant l'année, à égale participation pour chacune des équipes.
Un match gagné rapportera 3 points.
Un match nul rapportera 1 seul point par équipe
Bien évidement un match perdu ne rapportera pas de points.
La maison remportant le tournoi gagnera un
bonus en jeu.
Amusez vous bien !